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2015年6月美国E3大展 虚拟现实正逐渐从科幻走入现实

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发表于 2015-6-23 16:49:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
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2015年6月美国E3大展 虚拟现实正逐渐从科幻走入现实

虚拟现实技术正逐渐从科幻走入现实,并引发一场人机交互的革命。随着技术的愈发成熟,其重要性已经不仅仅局限于游戏娱乐的领域,它将从方方面面改变世界。


一年一度的美国E3大展(Electronic Entertainment Exposition)本周落下了帷幕。作为一场游戏展览,E3一直以来都是各大游戏厂商发布新游戏的最佳所在。由于各家作品风格不一,基本上年年都是八仙过海各显神通的局面。然而今年的E3则有所不同,众厂商们忽然有了一条统一的战线——VR(Virtual Reality)虚拟现实技术。


去年的E3大展上,只有6家公司展示了虚拟现实技术产品,而今年这一数字激增至27家。除了领衔的Oculus、索尼的Project Morpheus以及微软的Hololens以外,其他众多厂商也都做出了自己的实体VR产品供用户体验。


而在今年的E3会场上,只要有提供VR产品体验的展台都非常火爆,似乎有一种“要是没有VR产品,都不好意思和别人打招呼”的气氛萦绕在会场之上。


不论是从游戏厂商们的重视与投入,还是玩家们的强烈兴趣,一切迹象都表明,虚拟现实技术正逐渐从科幻走入现实,并引发一场人机交互的革命。随着技术的愈发成熟,其重要性已经不仅仅局限于游戏娱乐的领域,它将从方方面面改变世界。


群雄逐鹿虚拟现实


虚拟现实作为一个全新的领域,虽然有一大堆厂商扎堆参与,各种各样的VR设备也不一而足,呈现出一片群雄逐鹿的热闹景象。然而实际上,很大一批厂商属于跟风者,其产品跟Oculus、索尼的产品可能根本不在一个层次上。


从参展E3的产品来看,这个领域还相当混乱。本来最早人们看到Oculus那笨重而复杂的原型产品时,会觉得这个行业需要极大的研发投入,事实也确实应该如此。


一台体验过得去的VR设备,需要非常高清分辨率的屏幕、人体工学讲究的佩戴体验以及毫无延迟的刷新率及动作追踪等等,这些技术都需要硬实力和巨大投入。


但自从谷歌(微博)推出能直接将手机改造成VR设备的Cardboard之后,虚拟现实技术的门槛似乎一下从只能仰望的云端砸到了地上。众多实力相对较弱的厂商开始涌入。


这些厂商发现,对于VR设备这种以个人封闭式体验为核心的产品,用户不亲自试一试的话是很难知道其真正效果的,所以只要能做出一台像模像样的VR设备就足够了,就算体验有缺陷,相比其吸引眼球、吸引投资来说,也就无所谓了。


这就多少给虚拟现实这个新兴领域添了些乱象,过多的产品和参与品牌容易迷惑内容提供商及投资人,更容易给予消费者误导和困惑。实际上目前的虚拟现实产品之间的竞争,真正有实力参与角逐的选手可能就那么几家。


硬件设备与内容生态 谁将定下VR标准


就目前的情况来看,走在这个领域最前列的是Oculus和索尼的Project Morpheus。Oculus起步较早、有Facebook这个强大靠山,索尼坐拥庞大的游戏内容生态,两者都想在这个新兴市场抢占老大的位置,且两者之间的竞争异常激烈。


在VR硬件设备上,两者目前的产品基本上可以说打了个平手。不论是从显示分辨率、延迟程度、佩戴舒适度等方面,都很难分出伯仲。


Oculus前不久发布会上刚宣布的消费者版Rift,已经解决了此前笨重、复杂、分辨率低等问题,画质上已经达到了PS3和Xbox 360中期的水平。


另一边索尼的Morpheus,虽然在E3展上相比之前没有太大进展,其体验水平和Oculus Rift也基本持平。


在硬件上,两者的区别就好像微软的Xbox和索尼的PlayStation一直以来的情况一样,画质和体验上,只存在些微的差别,哪一方都没有能吸引用户的差异化特质。


而在内容生态上,两者的情况和努力方向的差异就比较明显了。Oculus和Facebook本身并不具有内容制作的优势,它很清楚自己的这个弱点,因而在生态上积极地寻求出路。


首先Oculus和微软达成了紧密合作,此前的Oculus VR大会上,它宣布消费者版本的Rift在明年上市的时候,将与Xbox One手柄以及Windows 10无线适配器打包出售;同时宣布软件层面上支持将Xbox现有的游戏直接输出到Rift上显示。


另一方面由于Oculus主要支持PC平台,借助已经积累的巨大名气和全球最大的线上游戏发行平台Steam的支持,Oculus拿下PC平台的VR设备第一把交椅应该不成问题。


然而目前Oculus对于PC硬件的要求非常高,需要i5 CPU、8GB的内存以及GTX 970级别的显卡构成的机器才能有效运行。这对于大多数消费者都是很难接受的,可以预见即使在其上市之后,愿意掏腰包购买的只有极为有限的游戏发烧友。


而索尼Morpheus就走的是完全不同的路子,由于Project Morpheus由索尼自行研发,这说明其将拥有更好的适配性。Morpheus能直接与PS4相连,而不用像Oculus那样需要高配置的PC,或是通过WiFi和Windows 10相关驱动才能获得内容体验。而且索尼拥有庞大而高质的PlayStation游戏内容库和一大批合作厂商,在内容上的对接移植及新游戏的适配有着先天优势。


但索尼的弱势也比较明显,它算是在虚拟现实游戏这个领域里少有的孤军奋战的公司,从目前索尼的动作和它一如既往的脾气,极有可能就只将Morpheus圈起来自己养着,这难免会造成游戏及内容上的局限性,甚至很有可能将Morpheus只限制在了游戏的领域而忽视了它未来在教育、科研等其他领域的作用。


从目前的情况来看,索尼和Oculus还很难分出高下,它们很可能会像Xbox与PlayStation的关系一样,各自为营。索尼的Morpheus在自家游戏圈里肯定会过得很舒适,随着体验的完善和内容的丰富,2000万PS用户有相当一部分愿意出钱购买。而Oculus由于不对自己设限,积极对外寻求合作和扩展的机会,很有可能突破游戏的限制,而将虚拟现实技术更多的用于其他领域。


微软HoloLens:重点不在游戏


相比于杀的难解难分的Oculus和索尼,微软的HoloLens属于增强现实技术(AR,Augmented Reality),与虚拟现实技术(VR,Virtual Reality)有很大的不同,可以说完全是差异化的产品,进而避开了和Oculus与索尼的竞争。


虽然在E3展上微软演示了酷炫无比、多次博得满场喝彩声的HoloLens版Minecraft,但从早先微软的HoloLens演示可以看出,微软对于HoloLens的应用重点并不在游戏上,而是更加广泛的科研、医疗、教育乃至日常社会生活的方方面面。


然而相对于众多VR设备,微软的HoloLens还是给人太多疑惑,从宣传来看,它强大得让人感觉不真实。而微软又对其技术细节、实现手段守口如瓶,也并没有像VR设备一样提供广泛的体验和试用,据有幸参与体验的人称,HoloLens的真实佩戴视角比视频宣传的要小得多,这让体验大打折扣。


严格来看,微软的HoloLens是与虚拟现实截然不同的领域,发展阶段和VR相比还非常初级,消费者版本上市或许还得等很久。


下一个人机交互革命即将到来


跟微软的设备还处在初级阶段不同,Oculus Rift的消费者版本明年一季度就能上市,索尼的Morpheus也承诺将在明年上半年面世,虽然现在从E3展上看来,支持的游戏依旧不算多,而且离主流的游戏相比质量仍有差距,但这是一个万众瞩目的新兴领域,正吸引着全世界的技术人才、企业以及消费者的关注。虽然仍存在技术难题,但全部解决只是迟早的事。


具有沉浸式体验的虚拟现实技术是一种全新的人机交互方式,不能只将其当作一种游戏外设来看待,它的作用和意义远不止于游戏。作为一种容量极大的媒介载体,虚拟现实技术能够作用于娱乐、科研、教育等诸多领域。


而这一切就正发生在我们的眼皮底下,并不遥远。Oculus的创始人之一Palmer Luckey说:


“就像手机行业一样,现在随便一台几百块的智能手机,在功能和作用上都能把十年前的顶级旗舰手机打得屁滚尿流,现在Oculus Rift看起来还十分笨重,需要高配的机器才能带的起,但它的发展速度是绝对能和智能手机的发展相比的,想象一下四五年后这个领域会是什么样子吧。”


或许在未来,每个在街头的人都将戴着一副VR“面具”。


版权声明:
本文由 德云社区 整理,原文来自网络。


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