Python 发表于 2016-3-23 03:52:38

虚拟VR/增强现实AR HMD头戴式可视设备 手势操控 实时渲染校准

虚拟VR/增强现实AR HMD头戴式可视设备 手势操控 实时渲染校准

区分虚拟现实VR和增强现实AR的一种简单方法,是:VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。
虚拟现实VR让用户置身于一个想象出来或重新复制的世界(如:游戏、电影或航班模拟),抑或是模拟真实的世界(如:观看体育直播)。VR领域主要的硬件厂商有Facebook Oculus、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。
增强现实AR是把数字想象世界加在真实世界之上,主要硬件包括微软 (HoloLens)、谷歌 (Google Glass) 和 Magic Leap。
从2015年的市场观察来看,增强现实AR比较适合服务企业级用户,而虚拟现实VR同时适用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现重叠市场。譬如:目前,大多数游戏基于VR研发,但微软也用HoloLens重新创作了《我的世界》这样的游戏。
虽然虚拟现实VR和增强现实AR有着不同的应用空间,但这两项技术都将推动HMD设备(Head Mount Display 头戴式可视设备)成为新计算平台。无论在消费者市场,还是企业市场,VR和VR技术目前还很难说服人们在台式机、笔记本、平板电脑和智能手机之外,再购买额外的HMD设备。
另外,虚拟现实VR和增强现实AR均通过头部和手势操控。这种基于手势的操控非常直观,给计算生态系统带来了新的变化。
市场现状
2015年虚拟现实VR技术得到了业界的普遍关注,但这并不是首次。
早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,虚拟现实VR在当时也引发了类似于当前的关注度。游戏方面有Virtuality的VR游戏系统和任天堂的Vortual Boy游戏机,电影方面有《异度空间》(Lawnmower Man) 、《时空悍将》(Virtuosity) 和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic) ,书籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色机密》(Disclosure)。但当时的VR技术没有跟上媒体不切合实际的想象。譬如:3D游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足等。最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次虚拟现实VR热潮就此消退。
到2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的虚拟现实VR热再次袭来。2014-2015年,虚拟现实VR/增强现实AR领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。那么,与90年代的失败相比,当前的虚拟现实VR热有什么不同呢?答案在于技术。当前计算机的运算能力足够强大,足以实时渲染虚拟现实世界。同时,手机性能得到了大幅提升。总之,当前技术已经解决了90年代的许多局限性问题。也正因如此,一些大科技公司开始涉足其中,譬如:

#知名公司时间投资品牌备注
01
高通 Qualcomm2012.01
Blippar
移动增强现实AR

02
谷歌 Google
2012.04
Google Glass
增强现实AR眼镜
03
索尼 Sony
2014.03
PlayStation VR
原名 Project Morpheus

04
惠普 HP
2014.03Aurasme 3.0 平台
增强现实AR
05
脸书 Facebook2014.03Oculus虚拟现实VR

06
英特尔 Intel
2014.04
World Viz
虚拟现实VR
07
三星 SamSung
2014.09Gear VR
与 Oculus 合作开发

08
谷歌 Google2014.10Magic Leap
增强现实AR
09
苹果 Mac
2015.05Metaio
增强现实AR
10
迪士尼 Disney2015.09Jaunt
虚拟现实VR
11
微软 Microsoft
2015.10Acquired Havok
3D 物理引擎

12
时代华纳 Time Warner 和 Comcast
2015.11Next VR
虚拟现实VR
13
苹果 Mac2015.11Faceshift
面部识别

14
福克斯 Fox
2016.01Osterhout Design
虚拟现实VR/增强现实AR HMD头戴式可视设备


技术趋势
随着技术的改进、价格的下滑及相关应用 (无论是面向企业,还是个人消费者) 的诞生,预计到2025年,虚拟现实VR和增强现实AR的市场规模将可达800亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者;但预计虚拟现实VR和增强现实AR的普及速度,会慢于当初的智能手机。
虚拟现实VR和增强现实AR最有可能率先实现应用的九大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。其中,在虚拟现实VR和增强现实AR应用方面,视频游戏将是2016年的核心领域。
用户体验、技术局限性、内容和应用的开发,以及价格是虚拟现实VR和增强现实AR普及的主要障碍。
其中,用户体验是最重要因素,而技术的改进将提高虚拟现实VR和增强现实AR设备的移动性,拓展其应用空间,并推动其普及。
至于内容和应用,是一个“鸡和蛋”的问题:如虚拟现实VR和增强现实AR设备的保有量不高,开发者对开发虚拟现实VR和增强现实AR内容和应用也会持谨慎态度。随着时间的推移,脸书 Facebook、谷歌 Google、索尼 Sony 和微软 Microsoft 将通过支持硬件、内容、软件来解决该问题。最后,优惠的价格才能推动虚拟现实VR和增强现实AR产品的广泛普及。
从2016年来看, 虚拟现实VR成功的可能性要高于增强现实AR,这主要得益于虚拟现实VR技术的进步,已有厂商和合作伙伴生态系统的初步成形。目前,虚拟现实VR和增强现实AR的技术均有待进一步提高,但增强现实AR面临的挑战更严峻,包括屏幕技术、实时处理和实时物理环境的校准等。但增强现实AR技术一旦成熟,就会看到更多的企业应用案例,尤其是考虑到增强现实AR允许人们看到实时物理环境,而这是虚拟现实VR做不到的。
虚拟现实VR和增强现实AR技术未来,将可能和智能手机一样无处不在。智能手机的吸引力在于触摸屏界面所提供的易用性,而虚拟现实VR和增强现实AR技术也有这种潜力,得益于其手势操控和3D界面。许多科技都是从最初的小众产品发展成大众平台,譬如:iPod主导音乐行业,加入通信功能就变成了iPhone。很快,第三方应用出现,为商业和消费者应用创造出一个新市场。
从长期角度讲,虚拟现实VR和增强现实AR产品HMD头戴式可视设备最终将会变得像太阳镜一样轻便。
主流产品

#科技公司产品说明备注
01
谷歌 Google谷歌眼镜增强现实 AR 产品,2015年因法律、道德、价格问题该业务停止。谷歌是三大增强现实 AR 硬件厂商之一,其他两家是微软 Microsoft 和 Magic Leap。
谷歌 Cardboard入门级虚拟现实 VR 产品。用户体验不及 Facebook Oculus。
02
脸书 Facebook
Oculus专业级虚拟现实 VR 产品。2012 年 Oculus Rift 推出了首个开发人员工具包。虚拟现实 VR 游戏、通信平台。
03
GoPro
Kolor2015 年 4 月 GoPro 收购法国虚拟现实 VR 软件开发商 Kolor。GoPro 设备加上 Kolor 软件,为用户提供了高度方便的拍摄、创造、分享 360 度内容的解决方案。GoPro 是内容创作和捕捉设备市场的领先者。
GoPro 2015 年宣布与谷歌合作,开发一虚拟现实 VR 视频制作平台。该平台由 16 台 GoPro 相机组成,可拍摄全景视频。拍摄的原始视频上传到云端后,利用软件自动合并成一 VR 视频,利用谷歌 Cardboard 就能看到 VR 效果。
04
HTC
HTC ViveHTC 与 PC 游戏平台开发商 Valve 联合开发了 VR HMD 头戴式可视设备 HTC Vive,Valve 主要提供软件技术。Valve 在线平台 Steam 拥有 1 亿多用户,售出了 3500 万份 PC 游戏。
05
微软 MicrosoftHoloLens专业级增强现实 AR 产品,2016 年推出开发者工具包。微软与 Autodesk 等公司合作开发一款工程增强现实 AR 应用。
06
三星 SamSungGear VR与三星 Galaxy 高端智能手机配套使用的虚拟现实 HMD 头戴式可视设备。与 Oculus 合作开发,2014 年 9 月发布。与 Oculus Rift 和 PlayStation VR 不同,三星 Gear VR 无需与计算机连接,而是由智能手机提供动力。Gear VR 利用 Galaxy 手机的处理器、屏幕,Oculus 软件提供虚拟现实 VR 功能。
07
索尼 SonyGlasstron 声像眼镜作为一家领先的音视频产品提供商,索尼很早就开始提供虚拟现实 VR 产品,始于 20 世纪 90 年代的 Glasstron 声像眼镜。通过与 PC 连接,Glasstron 能提供观看 52 英寸电视屏幕的感觉。
PlayStation VR2016 年推出的虚拟现实 VR 产品,与 PlayStation 4 游戏主机配套使用。














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